すっげー寝たな

2010年10月17日 TCG全般
5回戦やっただけで異常に疲れてる。8回戦とか無理だろ・・・
どうも、《Kudzu(LEB)》です。

大会行こうと思ったら余裕でいけなかったのでチラ裏らしく自分のヴァラクートの構成を見直してみることに。

・《怒り狂う山峡/Raging Ravine(WWK)》
現在3枚採用。理由は《神聖の力線/Leyline of Sanctity(M11)》張られたあともビートダウンに移れるように、ってのが当初の狙いだったけど今はもっぱら相手のPWにプレッシャーをかける係。あと時々セットされてることに気づかないで殴ってくる《レオニンの裁き人/Leonin Arbiter(SOM)》なんかを返り討ちにする。しかし2枚で良いかもしれない。一枚フェッチにするのもあり。

・《原始のタイタン/Primeval Titan(M11)》
勝つために必要なカード。しかしサイド後は3枚にすることもありっちゃあり。理由は《記憶殺し/Memoricide(SOM)》。追加の勝ち手段は重要です。

・《ワームとぐろエンジン/Wurmcoil Engine(SOM)》
《業火のタイタン/Inferno Titan(M11)》との選択になると思うけどおれはワーム派。赤タイタンと違い、ワームは勝つためのカードではない。赤タイタンはブロッカーどかして一気に決めにいけるけど、ワームはパワーこそ6あるけど所詮は回避能力を持たないクリーチャー。ではこいつの仕事はというと、簡単に言えば負けにくくすること。俺は《砕土/Harrow(ZEN)》と《カルニの心臓の探検/Khalni Heart Expedition(ZEN)》をとっていないので速度が若干他のヴァラクートより遅いため、速度を遅くさせるワームはかなり重要なカード。

・《ゼンディカーの報復者/Avenger of Zendikar(WWK)》
これは勝ちに行くことも負けにくくすることも出来るカード。実際このデッキの勝ち手段はヴァラクート8割、アヴェンジャー2割って感じ。アヴェンジャーは環境が変わったことにより一気に強化された印象。理由は簡単。《地震/Earthquake(M10)》が落ちたから。赤系は《反逆の印/Mark of Mutiny(ZEN)》などを積んでくるので迂闊にタイタンを出せないけどアヴェンジャーなら一気にブロッカーを出せるため反逆されても痛くない。その上アヴェンジャー本体はタフネスが5であるため火力一枚ではまず焼けない。ターンが帰ってくればトークン強化して一気にパンチで決められることも多々。現在3枚デッキに入れてるけど4枚にするのは全然あり。

・《精神隷属器/Mindslaver(SOM)》
あんまりメインに積んでるレシピは見ないけど俺はメインに2。基本的に起動したらまず勝てる。ライブラリーサーチ手段があれば相手のデッキもわかるしね。理想はプレイ即起動。10マナは結構きついけど早い段階で《草茂る胸壁/Overgrown Battlement(ROE)》が2枚出てると土地6枚で10マナ出るので案外いけたりする。今のところ10~20回ぐらい起動してる気がするけど起動して負けたのは2回だけ。ビート相手には即サイドだけどね!

・《槌のコス/Koth of the Hammer(SOM)》
強い場面と弱い場面がはっきりしているカード。ビート、同系相手にはサイドアウトしちゃうことが多い。しかしどの能力も非常に強い。プラスは単純に毎ターン4点パンチはやばいしマナ加速にもなるのがポイント。4tタイタンの経路が一つ増えたことになる。小マイナスは使う場面が限られるものの相手の《マナ漏出/Mana Leak(STH)》をケアしたりスレイバーのマナを用意したり出来る。大マイナスは使えばまぁ勝ちな能力。

疲れたので残りは夜にでも。

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